试谈《古剑奇谭》:文化与情感

更新时间:2024-01-22 作者:用户投稿原创标记本站原创
《古剑奇谭2》在画面上延续了中国风单机与网游
2010年《古剑奇谭1》上市没多久,美国一家游戏公司的负责人专门飞来上海找到张毅君,一见面就提出了自己的疑惑:“在美国,一款单机游戏卖5万套就算不错的成绩,而你们却卖了80万套,何况的研发经费还是你们的20倍。为什么?”
面对这个理由,已经做了20年游戏设计的张毅君竟一时犯难起来。在他印象里,美国的游戏制作水平一直是全球同行们顶礼膜拜的标杆,即便今天,单纯从制作水准和技术难度,国内与美国仍然存在不小的差距。但是,在带领来访的美国团队参观了一圈办公室之后,张毅君找到了这个理由的答案。他告诉本刊记者:“我想制胜的法宝有

二、一是依托于博大精深的中国文化,二是用心与玩家建立长期的互动关系。”

时隔三年,今年8月18日《古剑奇谭2》上市,在随后举行的全国巡回签售会上,火爆场面再次出现。首场在北京举行,原本预计发放的1200个签售排号全部发出后,仍有上百名玩家继续排队希望参与签售活动,原定时长为两个小时的签售会延长到三小时;在上海的老西门古玩楼,提前两个小时等待签售的队伍就排到了地铁口。张毅君和他的团队用实际行动证明,美国人疑惑的火爆场面,并非虚构。
在游戏界,张毅君的ID“工长君”比名字更响亮,由他带领的上海烛龙团队,曾经是风靡全国的单机游戏《仙剑奇侠传3》和《仙剑奇侠传4》的主创。2007年,“工长君”率领上海烛龙加盟北京网元圣唐娱乐科技有限公司(GAMEBAR)。“那时候人都不理解,为什么放着赚钱的网游不做而去做单机。”GAMEBAR的副总裁苏飞向本刊记者回忆,“2007年已经是网络游戏的天下了,单机游戏反倒变成了另类。”
单机与网游,是两种不同的互联网游戏模式。前者无需联网就能操作,注重故事情节与个人体验,通常有比较复杂的剧情;后者需联网操作,注重社交、互动,对故事本身的关注较少,更讲究玩家之间的竞争。两者更大的不同体现在商业模式上,单机游戏是一次性付费,而网游则是持续性付费,有的按时长收费,有的按道具收费。以100万用户的玩家规模计算,通常一款单机游戏的激活码卖50元,总共能卖出5000万元,但扣除研发费用、运营成本和推广成本,能打平就不错了;而若是网游,按每人每月付费10元计算,一年的产出就是1.2亿元。
2004年是单机游戏与网络游戏的分水岭。在这之前,单机游戏一统天下,从2001年开始,终端设备和互联网的普及,网游开始逐步崛起。到2004年,暴雪娱乐公司的网络游戏《魔兽世界》面世,在北美首发当天就销售了24万套,网络游戏开始全面超越单机游戏。“后人看到暴雪公司在网游上的巨大成功,却忽略了在这之前它所作的十年积累。”苏飞告诉本刊记者,“这也是《古剑奇谭》期望走的路,要让用户产生爱,是时间的。”
与动辄一年就推出一个版本的游戏不同,《古剑奇谭》从2007年开始研发,到2010年首发,三年投入近3000万元。上百人的开发团队,一直在高速运转,几乎没有一个完整的休息日。现在发布第二版,其间又隔了三年。8月初见到苏飞的时候,他带的运营团队已经超负荷运转了一年多,为了准备即将举行的上市发布,大家每天只睡四五个小时,一些人干脆把折叠床搬到了办公室。
游戏是互联网产业的拯救者。腾讯、网易这样的大公司,游戏收入也占大头。网络游戏因持续性付费的盈利模式,成了互联网产业的一棵摇钱树。那么,《古剑奇谭》为什么要逆潮流而动,舍弃投资回报更快的网络游戏,而选择已经开始走下坡路的单机游戏?
“想老老实实做文化品牌,希望能用十年的时间,真正打造出一套蕴含中国人自己价值观和世界观的游戏,树立一个文化品牌。而让用户与产品之间建立感情,是单机游戏的优势。”GAMEBAR总裁孟宪明向本刊记者这样解释他当初的选择。孟宪明早年在秀水街起家,做过服装批发,为国外大品牌做过代工,正是这一段经历让他更深刻认识到品牌的性:“以往游戏在人们印象中就是‘不健康’的代名词,追求刺激,容易上瘾,过把瘾就死,但如果把它当作一件文化产品来做,所需的最宝贵资源就是时间。”文化与游戏
把玩家从激烈的对打和厮杀中解放出来,用丰富曲折的故事情节来建立与玩家的情感共鸣,是《古剑奇谭》的初衷。21岁的小鱼刚读完“大一”,已经是一名资深的游戏玩家。从上小学时就用软盘玩游戏,一直是国产单机游戏的忠实玩家。他向本刊解释,自己之所以偏爱国产单机游戏,一来是因为剧情发展,游戏里的人物牵动人心,不像打网络游戏一样,只是单纯为了放松。二来,虽然“魔兽世界”系列风靡全球,但其魔幻内容终究打着西方文化的烙印,对中国人来说总像是隔了一层面纱。
用游戏来传播中华文化,是孟宪明舍得在《古剑奇谭》上大投入的理由。张毅君带领的上海烛龙团队中,专门有一个将近20人组成的人文策划组,他们的主要工作就是开发中的历史理由查阅资料。《古剑奇谭》的故事来自《山海经》,以盛世大唐为背景。为了尽量做到逼真的效果,人文策划组会对每一个细节进行核实,比如游戏中有一个菜单,玩家可以这个了解有关水煮鱼、叫化鸡的来历。《古剑奇谭1》中每个主角的名字一种古代的“酒”,如红玉、晴雪、屠苏等,并且每种酒的风味不同,与他们各自的性格相对应。
就像电影剧本一样,单机游戏贵在有一个好故事。张毅君毕业于台湾辅仁大学历史系,对中国传统文化情有独钟。剑和琴是这款游戏的核心符号,同时也代表着中国传统的剑侠文化。小鱼向本刊解释,现在的玩家已经过了埋头“打怪”的阶段,他们更的是追随游戏主角的喜怒哀乐,在游戏过程中寻找自我。在苏飞眼里,喜爱网络游戏的玩家更看中画面制作,更喜爱对抗与分享;而偏爱单机游戏的人则更沉静,更文艺,喜欢沉浸在自己的剧情里。

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