对于基于传播媒介视角游戏受众

更新时间:2024-02-16 作者:用户投稿原创标记本站原创
【内容摘要】对游戏受众的研究首先需建立在对受众群进行细分的基础上,细分实质上是将受众的需求精确化,进而对游戏设计产生回馈与指导,最大程度地把握不同人群的需求。通过游戏所依存的传播媒介平台对游戏的受众进行划分,对不同媒介平台的受众心理需求进行研究,为游戏产业的进一步发展提供有力依据。游戏媒介平台正经历着两极融合的阶段,因此,通过媒介角度研究游戏受众变得及时与重要。
【关键词】电视游戏 网络游戏 融合 受众研究
游戏产业作为当今文化创意产业中重要的一环越来越受到世人的瞩目,在日、韩、美等国,游戏(Game)同动画(Animation)、漫画(Comic)一起构成所谓的ACG创意系统,创造出超越传统制造业的巨额利润。游戏的惊人盈利能力离不开游戏受众的支持。所谓游戏受众,即“玩游戏的人”。对游戏受众的研究也是游戏策划的必要环节,小而言之,它可以分析一款游戏的成败得失;大而言之,它可以影响到整个产业的前途命运。

一、电视游戏与网络游戏

1.基本概念
在20世纪90年代以前,游戏只有一种传播媒介平台,即电视。进入90年代之后,特别是90年代的后半期,计算机技术与互联网技术相结合产生了全新的游戏类别——网络游戏,自此进入网络游戏与电视游戏双雄并立的时代。
电视游戏是受众把存有游戏程序的存储卡或光盘介质连接于游戏专用机和电视后进行的游戏,这是软件开发公司直接进行产品开发与销售的模式。从80年代到90年代中期,电视游戏是唯一的媒介平台游戏,直到网络游戏的出现。
网络游戏(简称“网游”)是以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。受众必须通过互联网络连接进行多人游戏。一般指由多名受众通过互联网络在虚拟环境下对人物角色及场景按照一定规则、秩序进行操作,以达到娱乐和互动目的的游戏产品。
2.受众分布
电视和网络这两大传播媒介平台上产生的游戏类型各自拥有广大的受众群体,从分布来看,电视游戏受众以日本和欧美国家为主,这些国家多为老牌发达国家,也是二战后推动电视普及的国家,电视游戏产业也开始较早,有良好的群众基础;网络游戏受众主要集中在韩国、中国以及东盟国家,这些国家除韩国外,其电视普及较晚,电视游戏尚未普及便进入了互联网游戏时代,这是缺憾但也是优势,便于网游产业轻装前进。

二、电视游戏与网络游戏受众的区别

1.交流差异
电视是一种传统作用上单向灌输型大众媒介,因此电视平台上的电视游戏也具有单向度的特质。具体反映为,电视游戏受众更倾向于一对一玩的游戏,在游戏过程中基本不存在受众之间的交流,电视游戏受众更看重的是游戏本身的娱乐性,而非在游戏过程中的社交乐趣。
网络游戏强调游戏社区、工社、部落等虚拟的社交乐趣,受众间的新、老“传、帮、带”关系和游戏中关键信息、情报的共享都非常普遍。
两类游戏受众的差异其实也很微妙地折射出东西方文明的差异,以中国、韩国为代表的东方农耕文化推崇以达成集体利益为前提的团结协作,享受人与人密切交流、斗争的乐趣;而美国、日本、欧洲等国家属于海洋文明,推崇个人英雄主义,注重实现自我价值和荣耀。因此,两种游戏受众的差异绝不仅仅是技术优劣的层面所决定,其背后有着极深远的民族文化心理因素。
2.阶段时间内的集中度差异
两类受众在一定时间段内对游戏投入的精力的集中度不同。简言之,网络游戏受众相对较“专一”,在一段时间内,只会集中全部精力玩一款网络游戏,直到玩到一定程度之后,才会转而去玩另外一款新网游;电视游戏受众则明显缺乏这种“专一”度,他们则会自由地同时玩多款电视游戏。
其实,造成两类受众差异的理由在于,首先,游戏的集中度与收费模式有着密切关联。网络游戏采取月卡销售模式(定量制和定额制)中,受众不玩游戏也相当于在继续交费,如果一个受众同时玩多个网游,那么所需支付的费用就会翻倍。而购买电视游戏是一次性消费行为,购买之后再无需付费,也无游戏时段限制。因此,电视游戏受众都会在同时进行多款游戏的尝试。
其次,绝大多数网游将受众在线时间与游戏角色的等级挂钩,而在游戏世界里等级意味着权力。因此,网络游戏会吸引受众投入更多时间去换取游戏特权。电视游戏受众则不存在上述网游的“时间=特权”的诱惑,他们投入游戏的时间即玩游戏的时间,受众体验更单纯。
3.沉浸度的差异
所谓游戏沉浸度即“成瘾程度”,因为游戏沉浸度与集中度成正比,所以网络游戏受众更容易上瘾。
网络游戏是“网络虚拟社区+游戏娱乐平台”的集合,而电视游戏仅仅是一个游戏娱乐平台,网游受众能够将更多的情感投入虚拟社会中,他们在那里能够体会到现实社会中没有的成就感和幸福感,这是电视游戏无法达到的。另外,两类受众年龄差异也是网游更易上瘾的理由,网游受众平均年龄要普遍低于电视游戏受众。
[注:本文为中南财经政法大学(高校基本科研业务)青年教师创新项目资助]
参考文献:
[1]理查德·杰克森·哈里斯.媒介心理学[M].相德宝,译.中国轻工业出版社,2007.
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[3]丹尼斯·麦奎尔.受众分析[M].李颖,译.中国人民大学出版社,2007.
[4]魏晶泫.网络游戏发展战略[M].清华大学出版社,2008.
[5]夏国光.交互电视游戏——简简单单才是真[J].数字电视,2008(1).
作者单位:中南财经政法大学新闻与文化传播学院
(责任编辑:贺秀梅)

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